Нарушаем ли мы закон, продавая игрокам ресурсы в игре?

Нарушаем ли мы закон, играя на эмуляторах консолей?

Нарушаем ли мы закон, продавая игрокам ресурсы в игре?

Что делать, если хочется тряхнуть стариной — и перепройти пару-тройку старых хитов вроде Ninja Gaiden или Sonic the Hedgehog, но оригинальной приставки, на которой так хорошо игралось в детстве, нет под рукой? На современном компьютере либо планшете подобные игры просто так не запустишь, ведь они имеют такое же отношение к нынешнему «железу» и операционным системам, как накидка из шкуры мамонта — к смокингу. Что ж, всегда можно воспользоваться эмулятором — программой, имитирующей работу приставки в чуждой ей среде операционной системы. Теоретически осуществима имитация любого устройства, вплоть до PlayStation 4 и Xbox One, но в реальности не всё так просто…

На словах ты дисковод, а на деле — DAEMON Tools

При разработке System/360 в начале 60-х годов XX века инженеры IBM открыли новую эру компьютерных технологий: они стали программировать процессоры при помощи устройств с микрокодом.

Если набор инструкций для прежних ЭВМ строго зависел от схемы процессора, то инновация дала возможность выполнять более сложные команды или имитировать другую архитектуру, не перепаивая «железо». Изменил микропрограмму — и дело в шляпе.

Это и назвали эмуляцией — термин родился опять-таки в недрах IBM. Сегодня к нему добавляют прилагательное «аппаратная» (или hardware), поскольку в конечном итоге за всю процедуру отвечает плата или чип.

Благодаря аппаратной эмуляции гики из США делали собственные версии «Понга», а гении советской оборонки беззастенчиво превратили нинтендовскую Game & Watch в «Ну, погоди!».

Программная (software) эмуляция набрала обороты позже — в 90-е годы, когда компьютеры стали достаточно мощными. Она имитирует устройство либо ОС исключительно при помощи кода, но с выполнением оригинальных инструкций — для пущей точности результата, что особенно ценимо ностальгирующими геймерами.

А раз всё работает на системе, в разы превосходящей исходную, есть возможность поколдовать над виртуальными образами игр. Скажем, улучшить в них графику, разрешение, или заняться банальным переводом — вспомните, как много игр бросалось на полпути из-за иероглифов в диалогах, заданиях и сюжетных вставках.

Наконец, это просто удобно: не надо портировать отдельные продукты, если есть приложение, поддерживающее их десятками и даже сотнями. Но красота требует жертв.

Приставка, независимо от поколения — сложное устройство. Одна только эмуляция ЦПУ невозможна без понимания его архитектуры как на физическом, так и на программном уровне.

Какие запросы способен обрабатывать процессор, сколько тактов он расходует на каждый, при каких условиях прерывается выполнение команд, какие компоненты запрашивают это самое прерывание и биты каких регистров за него отвечают? Хлопот добавляют и пробелы в технических документах, из-за чего программисты нередко прибегают к смекалке — откуда бы ещё взялось такое разнообразие эмуляторов? Обычно итог трудов выглядит так: из, допустим, тысячи положенных инструкций виртуальный процессор понимает лишь половину, да и тe — под танцы с бубном.

Конечно, сложность диктует свои условия. Во-первых, компьютер, на котором работает эмулятор, должен быть гораздо мощнее оригинального устройства, иначе вместо геймплея получим слайдшоу.

Хотя взлом современных консолей — не особая проблема (бразильские умельцы, говорят, уже справились с PlayStation 4), их эмуляция всё же неподъёмна даже для топовых PC, влёгкую тянущих Battlefront от DICE.

Во-вторых, чем технологичнее приставка, тем больше подводных камней в её имитации, и тем менее точен результат, зато труда уходит немало. Вот почему эмуляторы с поддержкой полных библиотек игр можно пересчитать по пальцам.

Например, для NES — это проект-долгострой с открытым кодом NEStopia. А на единственный в своём роде PCSX2, запускающий 95% продуктов для PlayStation 2, у авторов ушло более десяти лет.

Консоль, которой нет

Едва восьмибитные приставки задышали на ладан, как игроки задумались: можно ли повторить пройденный материал на PC? Черти в тихом омуте завелись не сразу: с 1993 года имитировали что попроще — например, Game Boy и Atari 2600.

Да и охватывало это движение узкий круг энтузиастов — таких как Марат Файзуллин, первым перенесший схему чипа Zilog Z80 на язык машин.

Но 3 апреля 1997 года, на фоне распространения Интернета, сингулярность привела к взрыву — появлению первого массового эмулятора NESticle для DOS.

Программист из Bloodlust Software, известный под псевдонимом Sardu, минимум полгода доводил имитацию до ума, но уже на старте та демонстрировала дружелюбие и не вылетала на рабочий стол.

По тем временам — чудо чудное. NESticle недолго оставался эксклюзивным: в 1998-м код Sardu украл и растиражировал хакер Дональд Мур из Damaged Cybernetics, что привело к закрытию проекта.

Зато опыт показал, что на эмуляторы есть спрос. И какой!

Если ранние попытки заработать на имитации были вялыми, то во второй половине девяностых на этой почве расцвёл серьёзный бизнес. Вместо героев-одиночек делом занялись коллективы, а вместо одной-двух платформ под прицел попало практически всё, на чём можно играть.

Super Nintendo эмулировали с 1994-го, когда состоялся релиз VSMC. В 1996 году вышел японский Super Pasofami, а в июле 1997 года появились ZSNES и Snes9x, доступные по сей день.

За год до этого поклонники запустили игры с SEGA Mega Drive на GenEM Маркуса Гитцена, ответственного также за эмулятор Atari 7800. Позже заявили о себе более совершенные Genecyst и Gens.

В декабре 1999-го стартовал Project64, имитирующий консоль Nintendo пятого поколения — очевидно, его использовал Шелдон Купер из The Big Bang Theory для запуска Super Mario 64 на ноутбуке.

Всеядными эмуляторы стали практически сразу. Так, в феврале 1997 года итальянский девелопер Николя Сальмория представил аркадный MAME, послуживший основой для MESS (Multiple Emulator Super System) — универсального приложения, имитирующего более сотни игровых платформ.

К рубежу тысячелетий пользователи PC могли ознакомиться едва ли не со всеми ретро-эксклюзивами, даже для маргинальных консолей вроде Neo Geo или Atari Jaguar. Стоимость такого «железа» на eBay, мягко говоря, кусается, а здесь любая экзотика под рукой.

Кроме возрождения классики один в один, эмуляторы послужили творческим подспорьем: в 1998-м фанаты закончили перевод Final Fantasy V, используя виртуальный образ игры для Super Nintendo. Но когда умельцы вплотную взялись за PlayStation, граахнул гром.

В 1999 году эксклюзивы консоли от Sony попали на PC благодаря PSEmu. Имея на руках знаменитый чёрный диск и достаточно мощный компьютер, можно было опробовать один из лучших файтингов в истории, Tekken 3 — разве не замечательно? Через год вошли в строй ePSXe и PCSX, а Connectix представила Virtual Game Station для Mac OS, требуя за приложение ни много ни мало полсотни долларов.

Когда представители Sony подали на компанию Джона Гарбера и Роя Макдональда в суд, те уже успели наварить на эмуляторе миллионы.

В зале федерального суда Сан-Франциско ответчики сумели доказать, что любое использование игр при наличии лицензионных дисков не противоречит законам. И вообще, BIOS они собственный написали.

Поскольку иск был отклонён, а Connectix портировала VGS на Windows, японцам осталось лишь купить компанию и закрыть её в 2003 году.

Вторая громкая тяжба, опять же по инициативе Sony, коснулась разработчиков эмулятора bleem! буквально через два дня после его релиза, но привела к тем же результатам.

Более того, ответчики Дэвид Херполшеймер и Рэнди Линден подали встречный иск, представив это как борьбу Давида с Голиафом, скромных ремесленников — с гегемоном индустрии.

Хотя крики «долой монополистов!» звучали со скамьи bleem! недолго, и компанию всё же раздели до нитки адвокаты, оба процесса создали прецедент.

Поскольку в США он имеет силу закона, эмуляция стала в стране до того легальной, что выгоднее делать Virtual Console для Wii, чем сурово подвергать девайсы обратной разработке, как это было раньше. Впрочем, опасения Sony тоже не беспочвенны: достать пиратские образы эксклюзивов для PlayStation и PlayStation 2 сейчас не проблема. Ну, кто откажется сыграть в Shadow of the Colossus на PC?

Зато сегодня есть эмуляторы почти всех консолей, за исключением PlayStation 4, Xbox One и портативных PS Vita с Nintendo 3DS. Хотя бы в виде демоверсий. Долгое время неподражаемой считалась Xbox 360, но проект Бена Ваника Xenia — даром что работает через пень-колоду и до сих пор не издан — всё-таки подаёт надежды.

И на хитрую Wii U нашёлся код винтом: сравнительно недавно при помощи CEMU удалось запустить Mario Kart 8. О совсем кондовом ретро и говорить не приходится: даже без установки эмулятора такие хиты, как Mega Man, Lion King, Metal Gear или Aladdin, можно перепройти прямо в браузере.

На эту тему уже шутят — как вам виртуальный «Тетрис» на виртуальной Game Boy в очках виртуальной реальности?

Всё своё ношу с собой

Прогресс коснулся не только персональных компьютеров, но и мобильных устройств. Шутка ли, сегодня можно уместить в ладони девайс с восьмиядерным процессором и четырьмя гигабайтами ОЗУ под крышкой.

Так что, несмотря на популярность и «навсегда в наших сердцах», портативные консоли вроде PlayStation Portable рано или поздно оказываются вне конкуренции — из-за стандартной начинки. Поэтому эмуляторы Nintendo 64 на той же PSP если и запускаются, то не всегда без проблем.

У «народной» операционной системы Android, как питательной среды ретрогеймеров, в этом смысле больше возможностей, учитывая выбор и характеристики поддерживающих её устройств.

Зелёный робот шагнул далеко: не за горами готовый эмулятор PlayStation 2. Но и без этого выбор велик — от Atari 2600 и NES до универсальных оболочек вроде RetroArch, имитирующих десятки платформ и при этом бесплатных.

Вспомнить эксклюзивы GameCube поможет Dolphin, портированный на Android в октябре 2013-го, а игры с первой PlayStation запускает уже упомянутый ePSXe. Даже для имитации PSP есть своё приложение — PPSSPP.

Лишь бы тачскрин вместо привычных кнопок геймпада вас не смущал.

К эмуляторам можно относиться по-разному. Для кого-то они сродни ограблению дилижансов, но для большинства геймеров — порой единственный способ приобщиться к классике. И не только приобщиться, но расставить точки над i: не всем в своё время хватило нервов добраться до финала Battletoads или Contra.

Теперь же, благодаря свободному сохранению, записи геймплея и настройкам, сделать это чуть проще. По совести, эмуляция не должна пересекаться с авторскими правами, и лучше бы иметь на руках оригинальную копию игры.

Но разве это справедливо по отношению к людям, выросшим на левых китайских картриджах из киоска в переходе за углом?

Автор текста: Александр Бурсов

Источник: 4pda.ru

Источник: //4pda.ru/2015/12/22/265752/

Правовое регулирование онлайн-игр

Нарушаем ли мы закон, продавая игрокам ресурсы в игре?

С 2009 года в России запрещена организация онлайн-казино, после чего соответствующие сайты стали регистрировать в доменной зоне стран, где подобные виды деятельности разрешены.

Как следствие контролирующими органами была создана практика обращения к интернет-провайдерам с целью ограничения доступа к подобным ресурсам, а Роскомнадзор начал включать сайты интернет-казино в реестр запрещённых сайтов.

Тем не менее, возможность создания «зеркал» основного сайта и использование vpn-сервисов позволяет получать доступ к этим ресурсам.

Понятийный аппарат.

Для лучшего понимания вопроса, обратимся к понятийному аппарату, который содержится в ФЗ-244 от 29 декабря 2006 года «О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации». Так, ст. 4 соответствующего Закона гласит, что азартная игра – основанное на риске соглашение о выигрыше, заключенное двумя или несколькими участниками такого соглашения между собой либо с организатором азартной игры по правилам, установленным организатором азартной игры.

Закон также определяет специальные зоны на территории Российской Федерации, в которых допустимы организация и проведение азартных игр, а пункт 3 статьи 5 Закона деятельность по организации и проведению азартных игр с использованием информационно-телекоммуникационных сетей, в том числе сети «Интернет», а также средств связи, в том числе подвижной связи, прямо запрещена.

Доступ несовершеннолетних к азартным играм.

Пунктом 2 статьи 7 Закона прямо предусмотрено ограничение доступа несовершеннолетних к азартным играм: «Посетителями игорного заведения не могут являться лица, не достигшие возраста восемнадцати лет.»

Практика идёт вразрез с данной формулировкой, так как несовершеннолетние не являются «посетителями» в прямом смысле, но допускаются к участию, путем подтверждения своего совершеннолетия на сайте «Мне уже есть 18 лет». И несмотря на ст. 171.

2 УК РФ, которая предусматривает уголовную ответственность за незаконную организацию и проведение азартных игр, в ней отсутствует квалифицирующий признак в виде предоставления доступа несовершеннолетним к онлайн-казино. Однако ответственность может быть установлена по совокупности преступлений, предусмотренных ст. 171.2 УК РФ так и ст.

150 УК РФ, в случае вовлечения в осуществление незаконной деятельности несовершеннолетнего.

Онлайн-игры.

В 1980 году британским студентом Роем Трашбоу была создана первая онлайн-игра, получившая название «Essex MUD», целью игры была «прокачка» игрового персонажа. В настоящий момент существуют десятки тысяч онлайн-игр, и количество игроков в некоторых из них превышает население некоторых европейских стран.

Поэтому стоит Отдельно рассмотреть правовое регулирование внутриигровых покупок, совершаемых в онлайн-играх. В данном случае следует ориентироваться на знаковое дело между ООО «Мэйл.

РуГеймз» и Инспекцией Федеральной налоговой службы № 14 по городу Москве (дело А40-56211/14), при рассмотрении которого суд установил, что покупка внутриигровой валюты, предметов, а также иного дополнительного функционала игры по своей природе является возмездным оказанием услуг, оказываемым организацией (правообладателем компьютерной игры) пользователю:

«…представление возможности использования дополнительного функционала игры (ДФИ) в целях облегчения игрового процесса и более быстрого развития игрового персонажа является по своей сути договором оказания платных услуг…».

То есть, рассматривая приобретение «лутбокса» пользователем, следует исходить из конечной цели данной внутриигровой покупки. Если конечным результатом будет являться предоставление некоторых привилегий (способностей персонажа, особых предметов игрового мира) пользователю – такая покупка по своей природе будет определена как оказание услуг.

В некоторых странах оказание услуг по приобретению «лутбоксов» в компьютерной игре планируется приравнять к разновидности азартных игр, однако, судебная практика Российской Федерации, а также законодатель не выработали на сегодняшний день единообразного подхода к данному вопросу.

Киберспорт.

История киберспортивных соревнований началась в 1997 с турнира в дисциплине Quake, но первой игрой с возможностью кооперативной схватки стала Doom 2. Сегодня подобные турниры собирают многомиллионную аудиторию, а призовые выплаты достигают десятков миллионов долларов: призовой фонд турнира по Dota 2 «The International» составил 20,77 млн долларов в 2016 году и 24,79 млн долларов — в 2017.

С правовой точки зрения, организация киберспортивных мероприятий не регулируется какими-либо специальными нормами. Отнесение киберспортивных мероприятий к азартным играм достаточно проблематично, учитывая действующее понятие «азартных игр», упомянутое выше.

Однако, если на практике будут выявлены признаки организации азартных игр и пари, иной букмекерской деятельности в рамках «кибреспортивных мероприятий», то к таким деяниям может быть применено законодательство, запрещающее или ограничивающее осуществление этого вида деятельности.

Источник: //matec.ru/info/novosti-o-proektakh/pravovoe-regulirovanie-onlayn-igr/

Законно ли играть в онлайн-казино?

Нарушаем ли мы закон, продавая игрокам ресурсы в игре?

Добрый день! Меня зовут Авдеева Светлана, я практикующий юрист. Каждый день ко мне обращаются с различными вопросами. Ответы на самые интересные, я публикую здесь.

***************

Наверное, каждый активный пользователь сети Интернет, сталкивался с яркими рекламными роликами онлайн-казино. Удивление вызывает не только назойливость рекламы, но и сам факт существования онлайн-казино, с учетом того, что такая деятельность прямо запрещена законом. И тем не менее азартные ресурсы без клиентов не сидят.

В чем секрет онлайн-казино и можно ли получить наказание по закону, если вы играете в таком заведении? Разберем сегодня в статье, на примере вопроса моего клиента.

Ситуация клиента: Законно ли играть в онлайн казино? Уточняю, я всего лишь игрок, посетитель сайта. Боюсь, что при выводе денег меня арестуют.Изображение предоставлено сервисом Яндекс.Картинки и находится в свободном доступе

Онлайн-казино закон не писан?

Напомню, что с 2009 года на территории нашей страны действует закон № 244-ФЗ “О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации”.

Здесь прямо предусмотрен запрет на организацию и проведение азартных игр вне игровых зонах, в том числе с использованием информационно-телекоммуникационных сетей, в том числе сети «Интернет», а также средств связи, в том числе подвижной связи.

Возникает вопрос, если закон запрещает онлайн-казино, как они существуют?

Все очень просто. Российские интернет-казино имеют регистрацию в странах, где данная азартная ниша разрешена.

Так, онлайн-казино официально получает лицензию в оффшорных зонах, где может легально работать и платить выгодные налоги.

Среди таких зон самыми популярными можно назвать Острова Кюросао, Антигуа, Гренада, Доминиканская Республика, и конечно, Гибралтар, Карибы, и Канауэйк.

  Например, самое популярное на сегодняшний день онлайн-казино, активно работающее на российском рынке, получило лицензию в июле 2005 года на острове Мэн (Британские острова).

Изображение предоставлено сервисом Яндекс.Картинки и находится в свободном доступе

Таким образом, на подобные иностранные компании законодательный запрет не распространяется (ст. 6 ФЗ 244):

Не могут выступать организаторами азартных игр юридические лица, учредителями (участниками) которых являются Российская Федерация, субъекты Российской Федерации или органы местного самоуправления, за исключением созданного в соответствии с указом Президента Российской Федерации акционерного общества, которое объединяет ипподромы Российской Федерации и одним из приоритетных направлений деятельности которого является развитие национальной коневодческой индустрии. Не могут выступать организаторами азартных игр юридические лица, учредителями (участниками) которых являются лица, имеющие неснятую или непогашенную судимость за преступления в сфере экономики либо за умышленные преступления средней тяжести, тяжкие преступления, особо тяжкие преступления.

Другими словами, закон не запрещает, регистрацию юридического лица, в качестве организатора азартных игр в иностранных государствах, чем благополучно пользуются известные онлайн-казино.

Кроме того, современные технологии (такие как “VPN” )также способствуют расцвету азартных интернет-ресурсов и позволяют организаторам и игрокам обходить запреты.

Изображение предоставлено сервисом Яндекс.Картинки и находится в свободном доступе

Ответственность азартного игрока

В соответствии со ст. 7 упомянутого закона,

Посетителями игорного заведения не могут являться лица, не достигшие возраста восемнадцати лет.

Иных ограничений закон не предусматривает, оставляя запреты на усмотрение игорного заведения.

Таким образом, не запрещается посещать онлайн-казино и играть в азартные онлайн-игры, если вам исполнилось 18 лет.

Однако при подготовке данной статьи к публикации, я обнаружила интересную статистику.

Среди лиц, играющих в азартные игры 60,5% — это несовершеннолетние учащиеся, 14% — пенсионеры, 9,3% студенты, 16,2% работники коммерческих организаций.

Таким образом, основными клиентами онлайн-казино являются несовершеннолетние лица.

При этом, законом не предусмотрено никакой ответственности несовершеннолетнего игрока. Более того, нет наказания и организаторам азартных игр за предоставление доступа несовершеннолетним к онлайн-казино.

Полную ответственность за игру несут родители игрока вплоть до его 18 лет.

Онлайн-казино снимают с себя полную ответственность: на сайте вам достаточно подтвердить свой возраст путем нажатия на соответствующую кнопку «Мне уже есть 18 лет».

Вот так обстоят дела в онлайн-казино в России на сегодняшний день. Получается, что выбор “играть-не играть” находится в зоне ответственности самого человека, а если он несовершеннолетний, то его законных представителей.

С уважением, Авдеева Светлана

ЕСЛИ ПОНРАВИЛАСЬ СТАТЬЯ, ПОДДЕРЖИТЕ – ПОСТАВЬТЕ ЛАЙК!

ХОТИТЕ ЗНАТЬ СВОИ ПРАВА – ПОДПИШИТЕСЬ НА КАНАЛ!

ЗАДАТЬ ВОПРОС ЮРИСТУ ЗДЕСЬ

Источник: //zen.yandex.ru/media/id/5c7bf606aa86a600b2b13918/5e147cacc31e4900b1af084b

Как люди зарабатывают на продаже ресурсов в мобильных играх

Нарушаем ли мы закон, продавая игрокам ресурсы в игре?

Зарабатывать на играх могут не только профессиональные киберспортсмены и студии-разработчики, но и просто смышленые люди. Вариантов много: купля-продажа скинов и игрового инвентаря, заказная прокачка персонажей и артефактов в MMORPG, стриминг игр на популярных платформах, привлечение новой аудитории.

Единственное, что отталкивало людей от заработка в этих направлениях, — отсутствие специализированных знаний и времени. Но с развитием мобильного гейминга появилось множество менее трудозатратных способов зарабатывать реальные деньги, и сейчас мы подробнее расскажем, как это работает.

Изначально всё началось как прямой обмен ресурсами между пользователями.

Условно, у одного — золото, а у второго — алмазы, и у обоих нехватка противоположных ресурсов. Они меняли их между собой, чтобы прокачивать то, что им нужно. Раскусив эту особенность внутриигровых экономических отношений, разработчики начали внедрять систему микротранзакций, позволяющую покупать необходимые предметы за реальные деньги.

Это вызвало краткосрочный интерес некоторых игроков, которые стали вкладывать крупные суммы, чтобы ускорить прокачку своих персонажей.

Но вскоре в самих играх более опытные пользователи стали предлагать ресурсы по цене гораздо ниже официального доната. С этого момента стали появляться аккаунты фермы, основной целью которых была уже не сама игра, а накопление игровых валют, оружия, артефактов с целью продажи.

Люди стали объединяться в альянсы и совместно наживать и торговать. Сейчас уже вовсю создаются и продаются франшизы на игровые фермы в разных мобильных играх, которые позволяют сокращать время накопления ресурсов и выходить на уровень крупных продаж.

Так произошло и в случае Виталия Куринова — создателя франшизы Ants of Game.

Увидел рекламу — понравилось — и установил игру. Стал лидером русского альянса. Потом — китайский альянс с помощью денег; стали сильнее. Начали нападать на нас. Мне пришлось начать тратить деньги, чтобы спасти свой альянс. Я начал играть постоянно.

В течение 4 месяцев изучил всю игру, но потратил кучу денег, нервов; бизнес накренился. Узнал, что китайцы сами производят ресурсы на фермах и продают на тысячи долларов ежемесячно только на нашем сервере. А всего — более 500 серверов только в этой игре.

Через 2 месяца смогли узнать китайский метод и разработали свой. Приступили к тестам — результаты оказались отличные. Начали сами производить и торговать. Нанял рабочих, настроил отдел продаж, проработал варианты приема денег из-за границы. Решил масштабироваться.

Освоил еще несколько подобных игр. Увидел огромную перспективу, ведь ежемесячно открывается более 40 новых серверов.

Самые подходящие для фарминга и торговли игры

Как правило, высокий спрос на ресурсы встречается в играх типа RPG/RTS, рассчитанных на длительное развитие с опорой на разные внутриигровые ресурсы. Они используются для улучшения и постройки зданий, исследований, производства армий и торговли.

Главное, на что следует опираться при выборе игры, — представленность её на официальных площадках Google Play и iTunes и охват аудитории, который в некоторых случаях доходит до десятков миллионов пользователей по всему миру. Все эти люди хотят максимально эффективно продвигаться по игровой лестнице, не тратя на это всё своё время.

Именно это рождает спрос на покупку ресурсов у «фермеров». Одними из самых актуальных на 2019 год игр этого сегмента можно назвать:

— Guns of Glory (ежемесячный оборот — $19 000 000); — King of Avalon (ежемесячный оборот — $11 000 000); — Last Empire — War Z (ежемесячный оборот — $5 000 000); — Iron Throne (ежемесячный оборот — $1 200 000); — Z Day: Hearts of Heroes (ежемесячный оборот — $800 000);

— Clash of Queens (ежемесячный оборот — $700 000).

Все они имеют схожий принцип работы, что позволяет в короткие сроки освоить систему фарминга и зарабатывать параллельно в нескольких играх. Хотим заметить: высокая сумма оборота не означает, что твоя прибыль будет выше. Это говорит о большом ресурсообороте, а значит, и конкуренции. Не стоит недооценивать набирающие популярность проекты, так как ресурсы в них значительно ценнее.

Что нужно знать, решив начать торговлю

Решив начать свой путь с нуля, ты должен быть готовым к тому, что на первых порах придётся уделять развитию своей фермы много времени.

Более того, нужно ознакомиться с пособиями и инструкциями в Сети, чтобы каждый шаг прокачки был максимально эффективным и не привёл тебя в тупик. В противном случае тебе самому понадобятся ресурсы для дальнейшей прокачки.

Чтобы перестраховаться, лучше всего иметь несколько ферм: это позволит обмениваться ресурсами между ними и повысить продуктивность фарминга.

Если использовать франшизы, то получится избежать ошибок на первоначальных этапах, так как франчайзер предоставляет тебе подробную инструкцию со всеми действиями и первоначальные фермы.

Но что важнее, тебе объяснят, где и как правильно сбывать накопленные ресурсы, предоставят свои источники с проверенной клиентской базой и защитят от посягательств на твои территории.

Да, в отличие от самостоятельного фарминга, тебе придётся вложить средства, но ты получишь мощную базу, сократив время прокачки в несколько раз.

Так, например, у франшизы Ants of Game начальный пакет, включающий 20 ферм, обучение, необходимое ПО, подробные инструкции и личного куратора, обойдётся всего в 125 000 рублей.

При этом отсутствует роялти, а срок окупаемости вложений в 95 % случаев составляет всего 2 месяца. После чего среднемесячный доход будет варьироваться от 50 до 100 тысяч в зависимости от твоей активности.

Если же в течение 6 месяцев вложения не окупятся, франчайзер обязуется возместить полную стоимость затрат.

Узнать больше об условиях франшизы →

Преимущества заработка на продаже игровых ресурсов

Помимо высокой рентабельности, у бизнеса в сфере торговли мобильными ресурсами есть ряд преимуществ:

— Возможность совмещать бизнес с основной работой и получать стабильный заработок. Тебе не придётся увольняться (только если ты сам не захочешь) — достаточно уделять время сбору ресурсов утром и вечером.

— Полная мобильность. В отличие от полноценных MMORPG, игрок не привязан к своему стационарному ПК. Главное — иметь смартфон, оптимально поддерживающий выбранную игру, и стабильное соединение с интернетом. Это полностью развязывает руки пользователю и позволяет зарабатывать деньги даже в путешествиях.

— Отсутствие руководства. Ты работаешь только на себя и сам определяешь план работ в зависимости от желания и возможностей. Все заработанные деньги будут только твоими, и размер заработка зависит только от тебя.

— Не нужно ездить в офис. В отличие от обычной работы тебе не нужно ездить в офис через весь город по пробкам и тратить на это четверть всего дня. Вместо этого ты можешь обустроить удобное рабочее место прямо у себя дома или вообще работать в кровати.

— Не типичная рутинная работа. Ты не офисный клерк, работающий с документацией, или официант в сфере обслуживания, которому постоянно хамят. Тебе не приходится изо дня в день выполнять бессмысленные поручения, только потому что нужно. По сути, сбылась детская мечта: ты играешь, и тебе за это платят.

— Возможность уделять больше времени родным и друзьям. Выполнив все действия на своих фермах, ты будешь волен распоряжаться временем как угодно. В том числе проводить время с детьми или встречаться с друзьями.

Этот вид бизнеса только набирает популярность. Многие относятся к нему скептически, считая надувательством. Но так было и с криптовалютами, хотя люди, поверившие в них, сейчас миллионеры. Если ты устал от своей работы, не видишь перспектив или не хочешь работать «на дядю» — попробуй заработать, совмещая приятное и выгодное.

Источник: //BroDude.ru/kak-lyudi-zarabatyvayut-na-prodazhe-resursov-v-mobilnyh-igrah/

Виртуальная собственность в онлайн-играх и уголовный закон

Нарушаем ли мы закон, продавая игрокам ресурсы в игре?

В статье «Виртуальная собственность в Интернет-играх с точки зрения права» мною  были рассмотрены виды собственности в онлайн-играх и проведен обзор судебной практики по спорам по этому вопросу.

Оказывается, не только цивилисты могут найти для себя что-то интересное по этой теме, ведь если есть собственность, пусть и виртуальная, то в отношении нее могут быть совершены посягательства, за которыми следует уголовное наказание.

Однако согласно мнению догматиков уголовного права, предметом преступления будет являться вещь, предмет материального мира, которому нанесен вред вследствие противоправных деяний со стороны преступника. Но, например, ст.

238 УК РФ предусматривает ответственность за создание, распространение или использование компьютерных программ либо иной компьютерной информации, заведомо предназначенных для несанкционированного уничтожения, блокирования, модификации, копирования компьютерной информации или нейтрализации средств защиты компьютерной информации.

Это значит, что практика уголовного законодательства складывается таким образом, когда предметом преступления вполне может стать и нечто нематериальное, такое как компьютерная программа.

Что же касается онлайн-игр, то ярким примером площадки, где процветает виртуальный игровой криминал, является Ultima online, одна из самых старых игр подобного рода.

Как и во многих Интернет-играх, пользователь может приобретать для своего персонажа различные бонусы в виде одежды, оружия, дополнительных способностей и т. д.

Но! Правилами игры предусмотрено, что один игрок может украсть у другого игрока понравившуюся ему вещь.

На весьма справедливое возмущение обворованных пользователей руководство игры отвечает, что владельцем вещи является не игрок, а его персонаж, которого, в свою очередь обворовал другой персонаж, тогда как субъектом преступления может выступать только физическое лицо.

Данный аргумент оспорим, потому что с точки зрения отечественного уголовного права виртуальный персонаж-«вор» будет своего рода орудием, с помощью которого совершено деяние.

Это все равно что судить голодного тигра, в клетку которому смотритель зоопарка затолкал своего кровного врага.

Владельцы Ultina-online приводят другой аргумент: дескать в правилах игры четко прописано, что кражи на данной Интернет-площадке разрешены, а это значит, что покупатель меча или доспехов осознавал, что его виртуальное имущество подвергается риску быть украденным, поэтому и речи не может идти о какой-либо ответственности. Более того, создатели игры предлагают пользователю в момент покупки застраховать свое имущество, дабы избежать подобных казусов.

Что-то подсказывает, что если создатели Ultima-online будут ограблены в темном переулке, то они не обрадуются, услышав от правоохранительных органов что-то типа:

-А что вы хотели? Покупая телефон вы знали, что его могут украсть. Да, вы заплатили за него свои деньги, но реальность такова, что в нашей стране есть воры, это предусмотрено правилами жизни.

Кстати, вы же могли застраховать своё имущество на случай подобного исхода событий. Нет, мы ничего не можем сделать. Принимая решение жить в этой реальности вы понимали, что теоретически можете быть ограблены.

В следующий раз будете умнее.

Итак, несмотря на все уверения отцов-основателей Ultima-online, играя в нее вполне можно стать жертвой экономического правонарушения или даже преступления (зависит от того, на какую сумму будет ограблен игрок).

Теперь возникает вопрос применения уголовного и уголовно-процессуального законодательства. УК и УПК РФ действуют строго на территории Российской Федерации. Издателем игры является американская компания Electronic Arts, значит ли это, что территорией совершения деяния будут Соединенные Штаты Америки, и разбираться следует в соответствии с законодательством США?

За 20 лет существования игры, ее серверы появились по всему миру, в том числе действует сервер для русскоговорящих игроков. Но принадлежит этот сервер той же Electronic Arts, которая, в свою очередь, является собственностью граждан США.

Практика показывает, что в подобных случаях вступают в действие нормы международного уголовного права. Даже если игроками были два российских соседа, разбираться им следует, привлекая «международников». Тем более, если виртуальные доспехи были украдены гражданином одной страны, входящей в СНГ у гражданина другой.

Вывод из всего этого такой: пока существуют юристы, то и онлайн-игра может стать площадкой для международного конфликта.

Источник: //zakon.ru/Blogs/virtualnaya_sobstvennost_v_onlajn-igrah_i_ugolovnyj_zakon/57226

ПравосудиеЕсть